SHORT CUT
การโทษเกม กลายเป็นประเด็นของสังคมอีกครั้ง จากกรณีคดีสะเทือนขวัญกลางเมืองเชียงใหม่ ที่คนร้ายเป็นหนุ่มอายุ 26 ปี ก่อเหตุฆ่าไรเดอร์เพื่อชิงรถยนต์ และขับไปชิงทองต่อ จึงทำให้หลายฝ่ายมุ่งเป้าไปที่เกมว่าเป็นหนึ่งในปัจจัยที่ทำให้เกิดความรุนแรงหรือไม่?
เราจะเห็นว่า หลายครั้งที่เกิดเหตุ อาชญากรรม เกมจะตกเป็นจำเลยหลายครั้ง ไม่ว่าจะในไทย หรือต่างประเทศ ทีม SPRiNG จึงขอพามาย้อนดูว่า การโทษเกมครั้งแรกเกิดขึ้นเมื่อไหร่ และเราควรจะโทษเกมต่อไป หรือควรเลิกโทษได้แล้ว!
ทั้งนี้ หากจะระบุว่าการโทษเกมครั้งแรก เกิดขึ้นเมื่อใด เป็นเรื่องที่ชี้ได้ยาก แต่เหตุการณ์ที่ทำให้เกมถูกพูดถึงในแง่มุมของความรุนแรงครั้งแรกที่สื่อรู้จักกันดี เกิดขึ้นในปี 1997 เมื่อ “แจ็ค ทอมป์สัน (Jack Thompson)” ทนายความชาวอเมริกัน ได้ทำการยื่นฟ้องเอาผิดคดีวิดีโอเกมเป็นครั้งแรก
โดยแจ็ค อ้างว่า วิดีโอเกม ต้องรับผิดชอบต่อความรุนแรงที่เกิดขึ้น ซึ่งเขายื่นฟ้องในนามของพ่อแม่ของเด็ก 3 คนที่เสียชีวิต ในเหตุการณ์ยิงกันที่โรงเรียนมัธยมฮีธในปี 1997 (Heath High School shooting) โดยการสืบสวนพบว่าผู้ก่อเหตุ เป็นเด็กชายวัย 14 ที่ชอบเล่นเกม Doom, Quake, Castle Wolfenstein, Redneck Rampage, Nightmare Creatures, MechWarrior และ Resident Evil ซึ่งล้วนมีเนื้อหารุนแรง
คดีนี้กล่าวหาว่าผู้ผลิตเกม และผู้ดูแลเว็บไซต์อินเทอร์เน็ตละเลยในการแจกจ่ายเนื้อหานี้ให้กับผู้เยาว์ จึงทำให้เกิดคดีสะเทือนขวัญขึ้น แต่ในที่สุดศาลฎีกาแห่งรัฐฟลอริดา ก็ยกฟ้องข้อกล่าวหาทั้งหมดในปี 2008 และยังได้เพิกถอนใบอนุญาตของแจ็ค ด้วยข้อกล่าวหาประพฤติตัวไม่เหมาะสม รวมทั้งให้การเท็จต่อศาล และกล่าวร้ายดูหมิ่นคู่ความอีกด้วย
แม้การฟ้องจะไม่เป็นผล แต่นี่นับอาจการโทษเกมที่เป็นเรื่องเป็นราวที่สุดนับตั้งแต่มีการสร้าง วิดีโอเกม ขึ้นมา และหลังจากนั้นก็มีการตื่นตัวกันเรื่องเนื้อหาที่รุนแรงของเกมในสังคมมากขึ้น จากการ เปิดตัวของ "Grand Theft Auto" ภาคแรกในปี 1998 หรือที่เมืองไทยรู้จักในชื่อ “GTA” เพราะเป็นเกมแรกๆ ของโลกที่ให้ผู้เล่นสวมบทบบาทเป็นผู้ทำผิดกฎหมาย แถมยังสังหารคนบริสุทธิ์ในเกมได้อีกด้วย
และในปี 1999 ความตื่นตระหนกจากวิดีโอเกมเพิ่มสูงขึ้น เมื่อพบว่านักเรียนสองคนที่กราดยิงที่โรงเรียนโคลัมไบน์ (Columbine High School massacre 1999) เป็นแฟนเดนตายของ ‘Doom’ เกมยิงชื่อดัง จึงทำให้ผู้คนเริ่มหันมากล่าวโทษสื่อนี้มากขึ้น ซึ่งบรรดาครอบครัวเหยื่อที่เสียชีวิตในเหตุการณ์ ยื่นฟ้องบริษัทที่เกี่ยวข้องกับเกม 25 แห่ง ต่อศาล แต่คดีทั้งหมดถูกยกฟ้องในเวลาต่อมา
ทั้งนี้ ความตื่นตระหนกเรื่องเกมในสหรัฐ ก้าวถึงจุดสูงสุดในปี 2012 เมื่อเกิดเหตุกราดยิงที่ โรงเรียนประถมแซนดี้ฮุก ในนิวยอร์ก (Sandy Hook Elementary School shooting 2012) ซึ่งจุดชนวนให้เกิดการถกเถียงเกี่ยวกับผลกระทบของวิดีโอเกม โดยเฉพาะเกมที่มีเนื้อหารุนแรงขึ้นเรื่อยๆ จึงทำให้ชุมชนหลายแห่งในสหรัฐๆ กำจัดวิดีโอเกมออกไป ห้องสมุดหลายแห่งก็ได้จำกัดการเล่นเกม กรมขนส่งของรัฐแมสซาชูเซตส์ได้นำเกมอาเขตที่มีการใช้ปืนพลาสติกออกจากพื้นที่สาธารณะ และแทนที่ด้วยเกมที่มีเนื้อหาปลอดภัย
อย่างไรก็ตาม ถึงจะมีความกลัวเรื่องผลกระทบของเกมมากแค่ไหน แต่เมื่อเวลาผ่านไป ก็มีการกู้ภาพลักษณ์ของเกมให้กลับมาดูดีขึ้น ไม่ว่าจะเป็นงานวิจัยที่ยืนยันว่าการเล่นเกมมีประโยชน์มากมาย ไปจนถึงการผุดขึ้นของอาชีพนักแคสเกม หรือ นักกีฬา Esports ที่พิสูจน์แล้วว่าใช้เป็นงานหาเลี้ยงชีพได้ แต่การกล่าวโทษเกมก็ยังมีให้เห็นอยู่ตลอดเวลา ไม่ได้หายไปไหน
สำหรับประเทศไทย การโทษเกมครั้งแรก และทำให้เกมเป็นตัวร้าย เกิดขึ้นในปี 2008 เมื่อนักเรียน ม.6 แห่งหนึ่ง ก่อเหตุสะเทือนขวัญโดยการลงมือฆ่าชิงทรัพย์คนขับแท็กซี่ อายุ 50 ปี ซึ่งหลังจากสืบสวนพบว่า เด็กคนดังกล่าวอ้างว่าตนเองติดเกม GTA มาก และหลังจากข่าวแพร่ออกไป ก็ทำให้ชื่อเสียงด้านลบของเกมนี้เป็นที่โจษจันกันไปทั่ว และหลังจากนั้นไม่ว่าเมืองไทยจะเกิดเหตุอาชญากรรมน้อยใหญ่อะไร เกมก็จะเป็นจำเลยแรกเสมอ และในปี 2016 ที่เกม GTA กำลังฮิตสุดๆ ก็ถูกนักข่าวไทยช่องหนึ่งพูดกลางรายการว่า ให้เอาไปเผาทิ้งด้วย
ขยับมาที่ปี 2020 ในเหตุการณ์กราดยิงโคราช ซึ่งเป็นเหตุการณ์กราดยิงครั้งรุนแรงที่สุดในประวัติศาสตร์ของไทย เมื่อจ่าสิบเอกในกองทัพบกคนหนึ่ง คว้าปืนจากค่ายทหารมายิงประชาชนที่ห้างสรรพสินค้า จนทำให้มีผู้เสียชีวิต 30 ราย ซึ่งเหตุการณ์นี้สังคมรับรู้กันแล้วว่าเกิดจากการคดโกงกันเองในองค์กรณ์ แต่ก็ยังมีบางฝ่ายโยนความผิดให้กับ วิดีโอเกม เพราะมีการเปิดเผยในที่ประชุมสภาภายหลังว่า จ่าสิบเอกคนดังกล่าวชอบเล่นเกม และมักมีความต้องการชนะทุกครั้ง ซึ่งสร้างความไม่พอใจให้กับเกมเมอร์ชาวไทยจำนวนมาก
จริงอยู่ที่หลายเกมในปัจจุบันนี้ มีเนื้อหารุนแรงมากกว่าในอดีต และงานวิจัยบางชิ้นก็เผยว่าการเล่นเกมสัมพันธ์กับพฤติกรรมก้าวร้าว แต่การโทษเกมในทุกกรณี อาจเป็นการหาแพะรับบาปที่ง่ายที่สุด ที่สื่อทำได้
ทั้งนี้ เรื่องความรุนแรงของมนุษย์เป็นเรื่องซับซ้อนเกินกว่าจะโทษแค่ปัจจัยเดียว ในปี 2019 นักจิตวิทยาของสหรัฐได้เผยแพร่เป็นรายงานที่สรุปผลว่า การเล่นเกมกับความรุนแรงมีความสัมพันธ์กันเล็กน้อยแต่มีนัยสำคัญทางสถิติ โดยส่งเสริมให้เกิดพฤติกรรมก้าวร้าวอย่าง เช่น การตะโกนหรือการผลัก หรือบั่นทอนพฤติกรรมพึงประสงค์ เช่น การเข้าสังคมหรือความเข้าอกเข้าใจผู้อื่น อย่างไรก็ตาม ข้อค้นพบเหล่านี้ยากที่จะขยายผลไปสู่การอธิบายพฤติกรรมที่รุนแรง เช่น การก่ออาชญากรรม
ดร. แซนดรา แอล. ชัลล์แมน (Sandra L. Shullman) ประธานสมาคมจิตวิทยาอเมริกันระบุในแถลงการณ์ของสมาคมว่า “ความรุนแรงคือปัญหาสังคมที่สลับซับซ้อนซึ่งเป็นผลจากหลายปัจจัย ดังนั้นนักวิจัย ผู้มีอำนาจกำหนดนโยบาย และสาธารณชนควรใช้วิจารณญาณอย่างถี่ถ้วน ... การกล่าวหาว่าความรุนแรงเกิดจากการเล่นเกมปัจจัยเดียวนั้นไม่สมเหตุสมผลในทางวิทยาศาสตร์ และอาจทำให้เรามองข้ามปัจจัยอื่นๆ เช่น ประวัติการเผชิญความรุนแรง ซึ่งงานวิจัยยืนยันพบว่าเป็นปัจจัยสำคัญในการพยากรณ์การใช้ความรุนแรงในอนาคต”
นอกเหนือจากปัจจัยในระดับบุคคลแล้ว ปัจจัยเชิงระบบที่ไม่ควรมองข้ามเช่นกัน นักวิจัยในสหรัฐอเมริกาพบว่ามีความสัมพันธ์กับการก่อเหตุกราดยิงคือความเข้มข้นของกฎหมายควบคุมปืนและความง่ายในการครอบครองอาวุธปืน โดยการศึกษาในสหรัฐอเมริกา พบว่ารัฐที่มีกฎหมายควบคุมปืนค่อนข้างอ่อนและประชาชนส่วนใหญ่ครอบครองปืนจะมีความเสี่ยงสูงกว่าที่จะเกิดเหตุกราดยิง
ขณะที่งานวิจัยอีกชิ้นของ คริสโตเฟอร์ เฟอร์กูสัน (Christopher Ferguson) อาจารย์คณะจิตวิทยาจากมหาวิทยาลัยสเต็ตสัน (Stetson University) สหรัฐอเมริกา เผยว่า การเล่นเกมช่วยลดความรุนแรงได้ เพราะเหล่าวัยรุ่นจะได้ระบายความไม่พอใจในโลกเสมือน ส่งผลให้ความก้าวร้าวในโลกจริงลดน้อยลงนั่นเอง
อย่างไรก็ตาม ไม่ได้หมายความว่า การเล่นเกมไม่มีผลเสีย เพราะถ้าเล่นแบบไม่แบ่งเวลา เล่นจนสูญเสียความสนใจในโลกความจริง ก็สามารถนำทางไปสู่ปัญหาด้านสุขภาพจิตอื่นๆ ได้ ดังนั้นสถาบันครอบครัวและคนรอบข้างควรดูแลการเล่นเกมของลูกหลานให้อยู่ในระดับเหมาะสม เพื่อป้องกันเหตุไม่คาดฝันตั้งแต่ก่อนจะเกิด
ทาง GamingDose สื่อข่าวสารเกมชื่อดังของไทย เคยโพสต์ “เกมเมอร์ไทยควรทำอย่างไรเมื่อสื่อหลักโทษเกม ?” ไว้ดังนี้
ที่มา : ncac / Nationtv /GamingDose
ข่าวที่เกี่ยวข้อง